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Grand illusion

Une fois n’est pas coutume, commençons par la conclusion. Grand illusion est un jeu qui porte bien son nom. Il est pour moi une déception.  Il faut avouer que celui ci avait plusieurs atouts dans sa manche… Nous y reviendrons…

Grand Illusion est un jeu publié en 2004 par GMT. Son auteur est Ted Raicer connu pour l’excellent Paths of Glory qui est peut être le meilleur jeu du type Card Driven publié à ce jour. Grand illusion a pour sujet les premiers mois de la grande guerre sur le front ouest plus exactement du 1°aout au 11 novembre 1914. Ces premiers mois ont été marqué par une guerre de mouvement où les deux camps après une mobilisation « parfaite » ont tentés d’appliquer des plans muris et réfléchis depuis une décennie (voir plus). D’où le titre du jeu: les plans de guerre des deux camps ont été des échecs et ont causés des pertes considérables dans les deux camps en raison de tactiques inappropriées  et dépassées. Ces échecs et les erreurs tactiques et stratégiques commises par les deux camps ont débouchés sur une guerre de position qui durera 4 ans.

Un premier joueur se retrouve donc dans le rôle de l’état major allemand et doit mettre en application le plan Schlieffen vaste mouvement tournant par la Belgique des armées françaises massées  aux frontières avec l’Allemagne.  Un autre joueur prendra les destinées de l’armée française et tentera d’appliquer le plan XVII , plan sans finesse qui se fixe pour objectif la reconquête des départements français perdu en 1870… Bref pour résumer un choc frontal de deux armées qui s’y sont préparés, armées de matériel moderne puissant (Lebel, canon de 75, mitrailleuse, etc..) mais qui n’ont pas encore compris que la guerre avait changé de visage…

La carte représente donc le nord et nord-est de la France avec la Belgique et un bout d’Allemagne. Les hexagones sur-imprimés sur celle ci sont de grandes tailles. un hexagone représente 30 miles. Les pions représentent soit des corps d’armées ( 2 à 3 divisions plus des troupes de soutiens), quelques divisions et brigades, des « forteresses », des états majors d’armées et divers marqueur. Le tour de jeu lui représente approximativement 6 jours.  Le scénario principal se joue en 15 tours.

On trouvera sur la carte doc des troupes françaises, allemande, belges, et anglaise. Ces dernières sont assez bien traitées (puissance de feu impressionnante mais assez fragile, les pertes ne se remplacent pas…) . Souvent dans les jeux français l’armée française est sous estimée , là le jeu donne une impression d’une vision assez neutre. Quelques une des meilleur unités du jeu se retrouvant d’ailleurs côté français. Seul l’allemand dispose de canons de siège.

Le système de jeu  est basé sur des points d’activation. A chaque début de tours les joueurs déterminent le nombre de points d’activation qu’ils auront pour ce tour. Puis de façon alternative, chacun peut en dépenser jusqu’à deux…  jusqu’à ce que plus aucun des deux joueurs n’en ait (ou que les deux joueurs passent leur tour)… On repars alors sur un nouveau tour de jeu. Ces points servent à activer des unités pour les déplacer, combatte, se réorganiser, etc…

La résolution des combats ne nécessitent pas de table de combats. Il s’agit sur un jet de dé (à 6 faces) d’obtenir un résultat inférieur à la valeur de combat de l’unité qui attaque. Avec des valeurs d’attaques moyennes de 4 (voir 5 pour les allemands) on pourrait penser  que les combats seront sanglants (mais il n’en est rien).  Ceux ci en outre se résolvent sur une mini grille tactique. Il s’y rajoute aussi la possibilité de mini évènements tactiques générés de façon aléatoire par une table d’évènements.

Le règles de ravitaillement ne sont pas complexes mais draconiennes. Toutes les unités doivent être ravitaillés c’est  dire à porté d’une ligne de chemin de fer contrôlées par son camp.

Bref sur le papier, le jeu à l’air interessant au niveau des mécanisme et de la réputation de sérieux de l’auteur… Les règles ont l’air simple. Le contexte  historique semble respecté. Le matériel de jeu est plaisant.

Mais la mayonnaise n’a pas pris…

Nous passerons sur les quelques parti pris historique qui ne collent pas… pour nous attarder plus particulièrement sur les mécanismes de jeu. L’historicité de la simulation en pâtit.  Son aspect ludique aussi.

Tout d’abord il y a le système d’activation qui plombe le jeu. Si lors des 2 premiers tours les points d’activation que possèdent les deux camps sont fixés par le scénario, par la suite ce nombre dépend de jets de dés.. vous pouvez vous retrouver avec l’allemand en pleine exécution du Plan Schlieffen et peu de points d’activation, alors que le joueur français en reçoit plus que vous. L’initiative n’a aucune influence sur ces attributions. Vous pouvez vous retrouver avec l’initiative (le droit de jouer en premier) mais peu de points d’action…  Cela coute exactement le même prix en point d’activation pour un hexagone avec une unité ou avec 6 unités (maximum possible sur un hexagone). Bref seules quelques piles bougent régulièrement et ramener par exemple un corps d’armée (renforts) de l’arrière vers le front n’est pas forcément la priorité.

Le système de combat est lamentable. impossible de faire des percée. Provoquer le recul de l’adversaire est assez difficile. La table d’évènement aléatoire lors des combats est totalement inutile. Elle peut même amener l’annulation de combat (le pourquoi et le comment, on ne le saura pas…) Avoir une supériorité numérique dans l’hexagone ne semble pas servir à grand chose. La différence qualitative entre une unité avec un potentiel d’attaque de 4 et une autre avec potentiel de 5 ne se sent pas !!!

Le rôle des QG est assez limité: permettre dans certaines conditions à des unités de se déplacer plus rapidement. Point.

Le système de retraite général (le transfert de troupes organisé par Joffre avant la bataille de la Marne et la retraite allemande suite à la défaite d ela Marne) est surpuissant. Il permet trop facilement de rétablir pour les deux camps la situation. La possibilité d’éxécuter ces retraites à tous moments en fait une arme surpuissante.

je passe sur pleins petit détails comme l’artillerie lourde…

Bref vous l’aurez compris je n’ai pas aimé… A vous de vous faire un avis…

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  1. Octobrun’s
    06/10/2008 à 22:47 | #1

    c’est parce que j’ai gagné et que tu as perdu que tu as pas aimé ce jeu, remenber burning blue

  2. Octobrun’s
    07/10/2008 à 11:12 | #2

    en même temps je doute de sa rejouabilité, les retraites générales de part et d’autre sont trop fortes en terme de jeu

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