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Vieilleries du net#1: Burning Blue

J’ai joué récemment à Burning Blues de GMT et je souhaite revenir sur ce jeu. Il a été édité l’année dernière par GMT. Son auteur, Lee Brimmicombe-Wood , a aussi fait publié chez le même auteur Downtown. Sur son site on apprend qu’il prépare d’autres jeux. Tous ont un point commun: ils abordent la guerre aérienne au niveau opérationnel. Il s’agit plus de préparer et de mettre en oeuvre des raids aériens que de simuler des combats aériens.

Le premier jeu, Downtown, traitait des raids de bombardiers US sur le vietnam du Nord durant la guerre du Vietnam. Les deux camps y sont fortement déséquilibrés et n’ont pas les mêmes armes pour lutter. Ils n’ont d’ailleurs pas les mêmes objectifs.

Burning Blue lui abord la bataille d’angleterre au travers de 5 scénarios couvrant les pèriodes suivantes:

  • Opening Bat du 10 juillet au 11 aout 1940. il concerne essentiellement des raids sur les infrastructures cotières (port) et sur des convois navals.

  • Leg Before wicket du 12 au 18 juillet 1940 qui cible essentiellmement de ports mais aussi les installations radars et les aérodromes de la RAF.

  • Bodyline du 19 aout au 6 septembre 1940 voit la luftwaffe cibler ses raids sur le sud-est de l’Angleterre.

  • Knocking ‘em for six du 7 au 30 septembre 1940 voit les premiers raids sur londres. La capitale Britannique devient une cible prioritaire.

  • Owzat du 1) octobre au 31 décembre couvrent les raids de jours sur l’Angleterre par les jabos tandis que les bombardiers opérent la nuit pour limiter les pertes.

En outre on a un scénario d’apprentissage ainsi qu’un scéarino dit rapide.

Dans Burning Blue vous n’êtes absolument pas aux commandes d’un avion mais dans le rôle d’un officier d’état major. En terme de jeu, il me rappelle la séquence dans le Film la bataille d’Angleterre où l’on voit des opératrices anglaises déplacer sur une grande carte d’Angleterre des petits drapeaux signalant la position des raids allemands et des groupes de chasseurs britanniques. C’est schématique mais cela peut résumer en effet le jeu.

Le jouer allemand se retrouve donc dans le rôle des commandants de la Luftwaffe. Le scénario génère les cibles de ses raids et les moyens qui leurs sont alloués. C’est ensuite au joueur de « programmer » ces raids. Il choisit la compositions des différents groupes du raid, affecte les chasseurs aux différents types d’escorte, détermine le lieu et les horaires de départ des raids, etc.. Et il planifie les mouvements (point de passage, altitude,…) de ces groupes sur une carte. Une fois les raids lancés il n’aura guère de marge de manoeuvre. Il déplace ces raids suivant ses planifications ne plaçant ceux ci sur la carte commune que si ils sont repérés par le joueur anglais. Il devra suivre sa programmation le plus fidèlement possible. Pour l’aider il peut essayer de leurrer son adversaire: il dispose ainsi de pions leurres simulant la préparation de faux raids. De même il peut constituer certains de ces raids uniquement de chasseur afin de générer de fausses informations et attirer des chasseurs anglais dans des duels. Enfin les règles l’autorise à faire sous certaines conditions de faux tests de détection afin de faire croire à un raid non repéré.

Le rôle du joueur anglais est tout autre. Il est en quelque sorte la tête du Fighter Squadron. Pas de programmation pour lui. Il gère un « stock » de chasseurs (essentiellement des Hurricanes et des Spitfire avec queqlues Defiant) prêt à intercepter les raids allemands. Son gros avantage: un réseau de radar couplé à un réseau d’observateur terrestre assez performant pour lui permettre de repérer les divers raids ennemis. Le système n’est pas efficace à 100%. Un raid peut toujours échapper au système. Les informations obtenus en terme d’altitude et du nombre d’appareils composants un raid sont loins d’être fiables. Mais cela lui permet de gérer les différentes cibles et d’adapter ses moyens à la menace supposée ou réelle.

Chaque scénario fixe un seuil de point de victoire. Si le joueur allemand le dépasse, il gagne. Si le joueur britannique empêche l’allemand de gagner il gagne.

Le joueur allemand gagne des points de victoire en réussissant à atteindre les cibles de ses raids. L’efficacité du bombardement (le raid a-t-il été repéré ? Ou intercepté ? arrive-t-il sur l’objectif groupé ou disloqué ?) déterminant le nombre de point de victoire obtenu. Optionellement abattre des chasseurs anglais rapportent aussi des points de victoire.

Coté joueur anglais l’idéal est d’empêcher les raids. Mais dans les faits ce n’est pas simple. Tout d’abord il se trouve soumis à une masse d’informations à gérer: des pions leurres apparaissent par ici, des raids viennent par là, ils sont supposer être à telle altitude, etc…. avec toutes ces infos il doit essayer de deviner la stratégie de son adversaire et les cibles de ces raids afin d’établir une stratégie de défense qui sera à faire évoluer au fil de la partie. Abattre des chasseurs allemands et surtout des bombardiers allemands apparait beaucoup plus rentable. Toutefois attention chaque scénario fixe un seuil d’engagement de la RAF qu’évidemment le joueur anglais ne connaît pas. Envoyer trop de chasseur génère un malus en point de victoire. Ne pas dépasser la limite c’est se priver de moyen. Les raids que vous subissez ne sont pas isolés. Vous devez ménager vos moyens face aux prochains raids.

Le joueur allemand dispose de tout un tas de petites astuces pour faire en sorte que son adversaire dépasse cette limite. Il peut par exemple multiplier les groupes lors d’un raid. Il peut aussi jouer au maximum sur les règles de leurre ou de détection pour noyer son adversaire sous les informations. Cette stratégie peut être risquée: en effet il peut se retrouver face à une RAF qui à mobilisée trop de moyen et qui gérera la menace allemande de manière trop efficace.

Le système est bien pensé. Il vous mets face aux choix d’un état major. En tant que joueur allemand vous devez établir la route de vos raids, prévoir la réaction de votre adversaire, choisir l’altitude de vos escadrilles (et donc le temps perdu à former le raid mais aussi les difficultés eventuelles qu’aura votre adversaire à vous intercepter,etc..) Du coté du joueur anglais il vous faudra organiser votre défense: où placer vos chasseurs pour essayer d’intercepter les raids ennemis, deviner leurs routes, trier les informations, gérer les priorités, faire décoller vos groupes de chasse au bon moments, savoir les réunir pour affronter de gros raids, etc… Dans le cadre d’une campagne il vous faudra gérer vos groupes de chasses stationnés au sol (repos des pilotes, réarmement, plein d’essence…) afin de faire face a d’éventuelles vagues successifs de raids tout comme prévoir des réserves par exemple…

Il vous mets aussi face aux difficutés qu’ont rencontrées les deux belligérants. Ainsi on s’aperçoit rapidement que les chasseurs allemands ont une autonomie limitée tout comme leurs homologues anglais (mais eux, ils « jouent à domicile »). Ainsi les raids lointains peuvent se retrouver à court d’escorte. Et le retour des chasseurs BF109 peut être délicat… Le système de radar anglais n’est pas efficace à 100 %.

Il y a aussi pas mal de « chrome » dans les mécanismes et les situations simulés: présence des escadrilles italiennes, rôle de l’orientation du soleil, météo, barrages de balon, DCA, etc….

Il est à remarquer que le système de gestions des tentatives de détection est bien pensé. Plutôt que d’utiliser des tables à consulter régulièrement, on utilise un jeu de cartes qui en fonction du type de repérage tenté et de la situation donne le résultat. C’est rapide, clair et fonctionnel.

Burning Blue est un jeu d’opposition de style. Le joueur allemand planifie et programme avant de jouer. Après que la partie ait débuté il ne peut qu’observer le résultat de ses réflexions et de sa stratégie. Il ne peut plus intervenir sur le cours des évènements. Coté joueur britannique, c’est l’inverse. Une fois la partie commencée la marge de manoeuvre est importante mais elle reste conditionnée par les raids de son adversaire et ce qu’il en connait. C’est un jeu aussi ou le bluff du côté du joueur allemand est important.

Les règles malgrés quelques imprécisions ne sont pas compliquées en elles même. Par contre le jeu n’est pas simple à maitriser. C’est plus l’accumulation de celles ci qui créent la difficultés. Les exemples d’ailleurs ne sont pas du luxe. Ajoutons que le site de l’auteur fournit outre des règles supplémentaires un article interressant sur les stratégies pour le joueur allemand. A lire absolument avant de commencer une partie afin de gagner du temps dans la maitrise du système de jeu et de ses logiques. Enfin la dyssémetrie entre les deux joueurs fait qu’il est tout à fait possible pour le joueur anglais de jouer en ne connaissant qu’un minimum de règles. Cela n’est pas vrai et imaginable pour le joueur allemand.

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